Beiträge von Mad Phonetics

    Man sollte noch nachtragen, dass die angegebenen technischen Daten und die Leistungsfähigkeit, zumindest was Xbox angeht, bzgl. PS5 bin ich nicht informiert, nur auf die Series X zutreffen, nicht aber die Series S.

    Kann das in seinem Fall sein gesetzlicher (und wahrscheinlich minimal weniger minderbemittelter) Vormund übernehmen?

    Sollte machbar sein, er muss nur Passierschein A38 beantragen, den ausgefüllt an Up senden und schwupps, ca. 7,32 Monate später ist die Sache durch.

    aber ob ich jz mit 64 oder 128 recorde ist ja egal,

    enn ich beim Mixen auf 128 setze ?

    Ja, das ist egal.


    Das bei dir auftretende Problem ist wirklich seltsam und dass es nicht immer auftritt macht es schwer die Ursache zu finden.


    Nutzt Du die interne Funktion der iZotope-PlugIns untereinander zu kommunizieren? Das kann's aber eigentlich auch nicht sein, wenn das Problem auch mit Cubase-Stock-PlugIns auftritt.


    Du nutzt nicht zufällig ein gecracktes Cubase?

    64Sample Buffersize hab ich im Interface gewählt.

    Die kannst Du ruhig hochsetzen. Vielleicht hilft das.


    Ich kann ja beim recorden die Puffergröße unten halten für besser sitzende Vocals und beim Mischen dann hochstellen oder?


    Bei Verwendung des ASIO-Treibers wird automatische Latenzkompensation angewendet, man kann die Puffergröße so hoch setzen wie man will. Bei der Aufnahme kommt latenzfreies Direct-Monitoring zum Einsatz.



    läuft dein Cubase in 64Bit


    C10 ist x64-only.



    64Bit Versionen von Ozone und Nectar nimmst.


    Da C10 keine interne Bit-Bridge mehr mitbringt, müssen die iZotope-PlugIns als 64-Bit-Version installiert sein, sonst könnte er sie gar nicht verwenden.

    Warum meinst Du die Puffergröße und damit die Latenz so gering halten zu müssen? Das macht außer bei Software-Monitoring, etwa weil man direkt bei der Aufnahme Auto-Tune einsetzen/hören will, keinen Sinn.


    Beherzige den Hinweis, die Puffergröße zu erhöhen.


    Zur verwendeten Cubase-Version und -Variante hast Du dich bisher auch nicht geäußert.


    Um welche Plugins handelt es sich exakt? Die Cubase-Stock-PlugIns?


    Irgendwelche Angaben von GHz und GB sagen leider fast nichts über die reale Leistungsfähigkeit eines Rechnersystems bezüglich Realtime Audio aus. Schlechte Bus-Controller sind meistens ein Nadelöhr, Grafik- und Netzwerkadapter nicht selten der Grund für Probleme.


    Wie sieht die Auslastungsanzeige in Cubase aus? Wie der System Monitor von Windows?



    Edit: Nach deiner Hörprobe zu urteilen, ist Systemüberlastung wohl kein Thema. Fehlende oder fehlerhafte Latenzkompensation der Plugins dürfte in die richtige Richtung gehen.

    Ich benutze Cubase seit fast 20 Jahren und habe etlichen Anfängern weitergeholfen, aber ich verstehe nicht was Du versuchst uns mitzuteilen. Vielleicht nochmal überlegen, wie es besser zu beschreiben wäre und ein paar Hintergrundinfos wie z.B. das verwendete Audio-Interface inkl. Treiber wären auch von Vorteil.

    Dass eine Anhebung im Bassbereich stattfindet, ist in normalen aka unbehandelten (Wohn-)Räumen normal. Das wird auch nicht nur deine Stimme, sondern auch andere Elemente, die sich frequenztechnisch im Bassbereich bewegen, wie das Lowend der Kick und natürlich der Bass, betreffen.


    Und das gilt selbstverständlich auch für professionelle Produktionen, die in unbehandelten Räumen wiedergegeben werden.


    In deinem Fall wird es so sein, dass eine oder mehrere spezifische Frequenzen bzw. sehr schmale Frequenzbereiche in deinen Vocal-Aufnahmen zusätzlich noch stark verstärkt werden, was auf die Abmessungen deines Raumes, in dem Du aufnimmst und abspielst, zurückzuführen ist. Das Problem kommt also sogar doppelt zur Geltung, zum einen bei der Aufnahme und dann bei der Wiedergabe. Die professionelle Aufnahme, die zum Vergleich herangezogen hast, leidet also schon vorneweg nicht bei der Aufnahme selbst unter diesen mangelhaften raumakustische Bedingungen und sie wurde halt auch professionell bearbeitet.


    Das sind Faktoren, die man nicht mal eben in einem textbasierten "Kurs" beheben und geradebiegen kann, da zu viele individuelle Variablen vorhanden sind. Mit ein bisschen am Equalizer rumdrehen ist es da nicht getan. Es wird bis zu einem gewissen Grad besser werden, was im ersten Moment vielleicht auch überzeugt, es wird aber niemals die eigentlich angestrebte Qualität erreichen. Wer versucht etwas anderes zu erzählen, hat leider keine Ahnung, wenn dann noch Geld fließen sollte, ist es Abzocke.


    Es gilt also den Raum akustisch zu betrachten und, was das Finanzielle und bauliche Maßnahmen angeht, soweit möglich zu behandeln/zu optimieren. Erste Verbesserungen können dabei schon mit relativ geringem Aufwand erzielt werden. Des Weiteren ist die Aufnahmesituation an sich zu überprüfen und zu verbessern, das heißt Mikrophonposition im Raum, Mikrophonierungstechnik etc. Erst dann kann man mit Werkzeugen wie einem Equalizer ansetzen, um "mehr" aus den Aufnahmen herauszuholen.

    GTA IV Fahrphysik rückblickend betrachtet sehr geil


    Finde die Autos auf der ersten Insel fahren sich alle als würde man mit einem Sack Kartoffeln sitzend einem Skateboard durch die Straßen gurken. Die paar Sportwagen auf der ersten Insel fand ich jetzt auch nicht so prall. Bin aber auch nicht weit im Spiel gekommen. Fand's recht schnell elendig langweilig immer wieder zu den Aufträgen fahren zu müssen, wenn man mal verkackt hat. Dann mit den Tussies ausgehen zu müssen, vorher noch neue Klamotten und das richtige Auto besorgen, nee... Momentan am Resistance Fall of Man zocken, was als dafür, dass es das allererste PS3-Spiel war schon erstaunlich gute Grafik hat. Und The Simspons The Game auf PS2.


    Euphoria Physics generell

    Haben die die entwickelt?

    Kurz bei YouTube geschaut, da gibt's zu viele von der Sorte (zusammen/getrennt geschrieben, mit s, mit z), wenn ich da genauer Suche und Videos anklicke, bekomme ich den Rotz die nächste Zeit vorgeschlagen und darauf möchte ich dann doch verzichten... sorry.